La lúdica y el diseño, un escenario económico emergente en el contexto nacional y regional
DOI:
https://doi.org/10.22267/rtend.202101.129Palabras clave:
lúdica, diseño, experiencia, economías emergentes, gamificaciónResumen
Históricamente las dinámicas propias de la lúdica fueron asociadas con los escenarios exclusivamente pedagógicos y didácticos. Actualmente la lúdica y sus mecánicas han logrado un espacio de consideraciones desde el diseño, el cual le ha permitido convertirse en un factor diferencial y alternativa en el desarrollo de productos, bienes y servicios en el escenario nacional y regional. El propósito de este artículo es evidenciar esos emergentes espacios de la lúdica como recurso del diseño en el ámbito económico, describiendo su importancia y la posibilidad que ofrece en aspectos como la innovación y la experiencia de usuario. Desde esta perspectiva, la concepción de un diseño con enfoque lúdico como plataforma metodológica se convierte en un campo amplio trazado por elementos transdisciplinares que sugieren la presencia activa de distintas perspectivas de investigación y métodos de acción. A partir de diferentes casos que resultan paradójicos e informes oficiales de entidades nacionales y regionales; se evidencia la emergencia de economías que consolidan sus actividades a partir de mecánicas lúdicas generadas desde el diseño. En suma, el presente artículo señala la incidencia actual de estas nuevas dinámicas comerciales apoyadas en las dinámicas de la lúdica y que tienen como propósito convertirse en alternativas en la diversificación de mercados y que inciden positivamente en el desarrollo del país y la región.
Descargas
Citas
(1) Baudrillard, J., Boudon P, y Moles A. (1974). Los objetos. Buenos Aires. Editorial: Tiempo contemporáneo.
(2) Bbva Game, Disponible en: https://www.bbva.com/es/la-gamificacion-jugar/
(3) Carrera de la Mujer (2018). disponible en: https://www.carreradelamujercolombia.com/tiempoparati.php
(4) Cisna. Centro de innovación social de Nariño. Disponible en http://innovacionsocial.xn--nario-rta.gov.co/
(5) Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nace, L. (2011). Gamification: Toward a definition. Disponible en: http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf
(6) Dussel, E. (1984). Filosofía de la producción. Bogotá. Ed Clacso.
(7) Huizinga, J. (2012). Homo Ludens. Traducción de Eugenio Imaz. D.F. México. Fondo Mixto de Cultura. Editorial.
(8) Especialización en Diseño de experiencias lúdicas, (2020). Resolución 008250 del 27 de mayo. Ministerio de Educación Nacional de Colombia. Disponible en https://periodico.udenar.edu.co/men-otorga-registro-calificado-programa-especializacion-experiencias-ludicas-facartes/
(9) González, C., Torres, R. (2012). Diseño & Consumo en la sociedad Contemporánea. México DF. México. Ed: Designio
(10) Krippenddorf, K. (2016). Rediseñar el diseño una invitación a un futuro responsable. Disponible en: http://infolio.es/articulos/krippendorff/redesign.pdf
(11) La economía creativa. Ley naranja. Ley 1834 de 23 de mayo de 2017, de economía naranja. Disponible en: https://dapre.presidencia.gov.co/normativa/normativa/LEY%201834%20DEL%2023%20DE%20MAYO%20DE%202017.pdf
(12) Liga Colombiana contra el cáncer. Disponible en: https://www.ligacontraelcancer.com.co/
(13) Messi park (2020). South China Morning Post. Disponible en: https://www.scmp.com/news/china/society/article/2114991/first-look-chinas-lionel-messi-soccer-theme-park
(14) Metodología Lego Serious Play. Disponible en: https://seriousplaylatam.com/index.php/eventos-empresariales/lego-serious-play
(15) Ministerio de Cultura Colombia. Porqué es importante la economía naranja en Colombia. Disponible en: https://www.mincultura.gov.co/prensa/noticias/Documents/atencion-al-ciudadano/_ABC_ECONOMI%CC%81A_NARANJA_.pdf
(16) Nike+, (2016). disponible en: https://www.nike.com/xl/es_la/c/nike-plus/running-app-gps
(17) Norman, D. (2005). The Emocional Design. Why we love (or hate) everyday things. New York. Ed. Basic Books.
(18) Piaget, J. (1961). La formación del símbolo en el niño. México: Ed. F.C.E.
(19) Plan de Desarrollo Gobernación de Nariño. Colombia. Disponible en: https://nariño.gov.co/inicio/index.php/gobernacion/plan-de-desarrollo/354-plan-de-desarrollo-departamental-narino-corazon-del-mundo-2016-2019
(20) Programa: Pasto educado constructor de paz. Disponible en: https://xn--nario-rta.gov.co/inicio/index.php/gobernacion/ppasto%20educado%20contructor%20de%20pazlan-de-desarrollo/354-plan-de-desarrollo-departamental-narino-corazon-del-mundo-2016-2019
(21) Ramírez, C. (2011). Propuesta metodológica para el desarrollo de productos. Rev. Pensamiento & gestión, 30. Universidad del Norte. pp 21-45.
(22) Rodríguez, J. (2007). 50 Años del Juguete Industrial Colombiano. Trabajo Monográfico de Investigación. Universidad Nacional de Colombia.
(23) Serrano, M. (2013). Design Thinking. Lidera el futuro. Ed. Alfaomega. Cdmx, México.
(24) Simon, H. (2006). Las Ciencias de lo Artificial. Madrid. España. Ed. Comares
(25) The fun theory. Disponible en: https://gestion.pe/blog/consumerpsyco/2014/01/the-fun-theory-la-diversion-co.html/
(26) Toffler, A. (1980). The Third Wave. La tercera ola. Bogotá Colombia. Ed. Plaza & Janes.
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Aquellos autores/as que tengan publicaciones con esta revista, aceptan los términos siguientes:
Esta revista está bajo una Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional License. Los artículos se pueden copiar, distribuir, adaptar y comunicar públicamente, siempre y cuando se reconozcan los créditos de la obra y se cite la respectiva fuente. Esta obra no puede ser utilizada con fines comerciales.
Para aumentar su visibilidad, los documentos se envían a bases de datos y sistemas de indización.
El contenido de los artículos es responsabilidad de cada autor y no compromete, de ninguna manera, a la revista o a la institución.