Lúdica propiciada con tecnología e informática
Palabras clave:
Actividades, Lúdica, Tecnologia, Informatica, Educación, Enseñanza, Estrategias, Trabajo en equipoResumen
En el presente artículo se analiza como la integración de actividades lúdicas en conjunto con la tecnología e informática actúan como pieza fundamental al momento de mejorar el aprendizaje y rendimiento académico de los estudiantes. Se señala que la tecnología brinda herramientas eficaces al ámbito educativo, facilitando la enseñanza, personalizando el aprendizaje y motivando el compromiso de los estudiantes, además facilita el acceso de plataformas digitales, juegos educativos y recursos interactivos brindando a los estudiantes acceso a conocimiento de manera más dinámica y significativa.
Se destaca que la educación se encuentra en constante evolución evidenciando la importancia de la implementación de metodologías innovadoras para mantener la motivación de los estudiantes por parte de los docentes. En este sentido, las actividades lúdicas contribuyen a una mayor participación, el uso de juegos educativos y herramientas tecnológicas fomenta habilidades tales como el trabajo en equipo, la resolución de problemas, la creatividad, la adaptabilidad y la competencia digital, siendo fundamentos para que el estudiante sea un participante activo de su propio aprendizaje, otorgando al mismo la oportunidad de aplicar conocimientos y recibir retroalimentación inmediata.
Se resalta la función del docente como facilitador de experiencias educativas innovadoras que promuevan el interés por aprender, desde la perspectiva de que los juegos son efectivos ya que favorecen un aprendizaje activo y colaborativo basado en la experiencia. Las actividades lúdicas apoyadas por la tecnología constituyen una estrategia valiosa para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, incrementando la motivación para favorecer mejores resultados académicos.
Descargas
Citas
Demera, M., Yanchaluisa, I., Guamán, J. & Morales, L. (2024). El rol de la tecnología en la Educación Básica. Ciencia Y Educación, 5(8), 6 - 22. https://doi.org/10.5281/zenodo.13112598
Istrate, O. (2017). Integración de actividades educativas lúdicas en la docencia presencial. Gamificación. En G. Albeanu, M. Popovici, R. Jugureanu, A. Adăscăliței y O. Istrate (Eds.), Actas de la 12ª Conferencia Internacional sobre Aprendizaje Virtual (págs. 276–280). Editura Universității din București.https://www.researchgate.net/profile/Danijela-Stojanovic-2/publication/353638201_Harnessing_Edutainment_in_Higher_Education_an_Example_of_an_IoT_Based_Game/links/6107d5591ca20f6f86f2ceda/Harnessing-Edutainment-in-Higher-Education-an-Example-of-an-IoT-Based-Game.pdf#page=276
León, A. (2007). Qué es la educación. Revista Educere. 11(39), 595-604. https://ve.scielo.org/pdf/edu/v11n39/art03.pdf
Segura, A., Sibaja, E. & Rodriguez, K. (2011). La investigación dirigida como un método alternativo en la enseñanza de las ciencias. Revista Ensayos Pedagógicos. 6(1), 115-132. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5409402.pdf
Whitton, N. (2007). Motivation and computer game based learning. Revista Australian Society for Computers in Learning in Tertiary Education, Singapore. 1063, 1067. https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=e145db390d8c9d1ef96350d707fc5074905b5864